lunes, noviembre 06, 2017

Stranger Things y la pequeña patrulla






            “Algo se acerca. Algo sediento de sangre.
 Una sombra se levanta en el muro a tus espaldas,
 engulléndote en la oscuridad. Ya casi está aquí.”
Mike en Stranger Things, 1er cap. Temp.1

            ¿Por dónde empezar a escribir sobre esta maravillosa y extraña serie que lleva dos temporadas y ha atrapado público de distintas edades?

            He visto y hemos compartido algunos capítulos con mis hijos que también se sintieron atraídos por la trama y la “devoraron” rápidamente. ¿Qué hilos tocaron los mellizos Matt y Ross Duffer al momento de crearla?

            Estamos acostumbrados a repetir las frases de BP donde afirma que los patios y los callejones pueden convertirse en el escenario del juego donde los muchachos darán vida a los corsarios, y la serie nos muestra de forma maravillosa que los juegos no sólo son la aventuras de nuestros sueños más bellos sino también de nuestras pesadillas, y nos ayudan a exorcizarlas.

            ¿Cómo comienza?... un grupo de púberes del pueblo de Hawkins juegan a “calabozos y dragones” en el sótano de una casa. Will realiza una jugada contra un Demogorgon (demonio del juego) justo en el momento que la madre del dueño de casa corta el juego. Era tarde y como es un pueblo tranquilo, vuelven en bicicleta a cada una de las casas. Una figura horrorosa se cruza en el camino de Will quien cae de su bicicleta y comienza a correr para desaparecer sin dejar más rastro que su bici a la vera de la ruta… comienza la historia de la búsqueda de Will donde el pueblo poco a poco se va convirtiendo de un lugar familiar a uno cada vez más extraño donde sucederán cosas… La serie jugará con dos planos: el del mundo puberal de la pequeña pandilla convertida en patrulla y el mundo de los adultos; el pueblo de la realidad y “el otro lado “- dimensión alterna en referencia directa al “valle de las sombras”-

            La pandilla conformada por Mike, Will, Dustin y Lucas nos muestra el mundo preadolescente de forma maravillosa. Sobre el mapa de Hawkins ellos han trazado su propio mapa renombrando las calles con los nombres de “El Hobbit” constituyéndose en una clave secreta que utilizarán para informar su localización y hacia dónde dirigirse para los encuentros. Los Walkie Talkie serán su medio de comunicación principal donde se pondrán en contacto e informarán sobre las distintas situaciones - también en clave que sólo puede ser entendida por ellos-. Como todo grupo tienen sus reglas de amistad y camaradería: el que empieza la pelea pide perdón y la renovación de la amistad se sella con un apretón de manos, los amigos no mienten, cuando se realiza un trato con un escupitajo en la mano éste debe ser cumplido.

            Un párrafo aparte merece el tema de la inclusión de niñas dentro de la Pandilla, tanto en la primera como en la segunda temporada se vé que ésta no es una situación sencilla para los púberes en tanto la pandilla es cosa “para chicos” y el ingreso de una niña es vivido con cierta perturbación. En la primera temporada Once es producto de sospechas y acusaciones por parte de Dustin y Lucas mientras que MiKe comienza a descubrir el amor y por ello la protege pero también reacciona de forma ambivalente, poco amistosa. En la segunda temporada con Maxine (Max) va a suceder algo similar aunque ella entra de manera distinta en tanto es primera en uno de los videojuegos, maneja el skate con una soltura envidiable para el grupo y es una chica ruda. Si Once representa de alguna manera el enigma de la femineidad (aunque su aspecto inicial es andrógino) Max representará una identificación “viril” en tanto la pandilla la toma como competidora en su mismo campo. En los dos casos el grupo de preadolescentes tiene dificultades para la inclusión de las chicas, y la vía de amor es la puerta de entrada. También observamos en la serie cómo se presenta la adolescencia (los hermanos mayores) y la escuela, en un mundo donde las relaciones entre los sexos comienzan  a estructurarse a partir de  estereotipos a la hora del amor.

Apertura y cierre de lo siniestro.

            Como en el ajedrez, siempre tenemos un movimiento de apertura y uno de cierre… en el medio el desarrollo del juego. Estos dos momentos en la primera temporada se localizaran en el juego de rol que dura casualmente tantas horas como la suma de los capítulos de la serie. El comienzo lo ubicamos en la jugada donde Will se sacrifica por el grupo ante un demogorgón y al volver a su casa desaparece para dar lugar a la primer temporada, en el final de la serie nuevamente juegan pero en esta ocasión ganan aunque Will se siente descompuesto y se dirige al baño para vomitar un gusano mostrando que el cierre no es el final, sino un nuevo movimiento de apertura hacia la segunda temporada donde ese gusano tendrá un gran protagonismo.

Personajes adultos y adolescentes

            Tres adultos nos llamarán especialmente la atención por la posición que ocupan cada uno de ellos en la serie, de ellos podemos señalar algunas enseñanzas:

·         El profesor de Ciencias Scott. Apoya a los muchachos en sus investigaciones y proyectos no solo alentándolos y brindando o sugiriendo material de lectua, sino poniéndose a su disposición incluso por la noche cuando se encuentra en su casa junto a una chica. El profesor Scott incluso les facilita un caro equipo de radio de la escuela con el que la pandilla logra establecer comunicación con Will

·         La mamá de Will. Con una actuación realmente espectacular de Winona Ryder, ella nos muestra que ante la certeza de que su hijo se encontraría vivo y aunque parezca una locura, no escatima recursos para intentar codificar lo que ella entiende como intentos de comunicación de su hijo a través de las luces. No solo toma en cuenta los indicios lumínicos sino que se ocupa de desarrollar y ofrecer un sistema de decodificación / codificación para poder comunicarse con Will. Ella y el comisario del pueblo son los que finalmente rescatan a Will en la primer temporada (no nos referiremos a la segunda para no “spoilear”)

·         El jefe de Policía Hooper. Fue quien dirigió la búsqueda de Will y aunque estuvo tentado a abandonar la investigación, a través de distintos indicios de que algo en toda la historia no cerraba, no cesó de buscar y finalmente pudo rescatar a Will junto con su madre, negociando el silencio de la comunidad y entregando a Cé.

·         Nancy y Johnatan. Los hermanos adolescentes de Mike y Will que a partir de la desaparición de una amiga (Barb) realizarán su propia investigación para ocupar un rol importante sobre los últimos capítulos de la serie.

.....

            La desaparición de Will impacta en el grupo, los adultos organizan distintas partidas de búsqueda pero no dejan participar a los muchachos, entonces ellos motivados por el sacrificio que su amigo había realizado en el juego y por sus códigos de grupo deciden hacer lo posible para encontrarlo. La aparición de Once (Cé), una extraña niña de pelo rapado que puede indicar que ha visto a Will aunque aún no maneja la comunicación de manera adecuada, introduce una perturbación en el grupo pero también una certeza: Will está y lo tienen los malos, quizás los mismos malos que tenían a Cé.

            Con el correr de los capítulos y alguna información del profesor Scott la pandilla puede entender la metáfora de Cé cuando toma el tablero del juego “calabozos y dragones” para darlo vuelta y ubicar a Will “del otro lado”. La idea de una dimensión paralela a la manera del “Valle de las Sombras” permite que el grupo pueda determinar que se produjo una ruptura y un portal que comunica ambos mundos, la realidad con “el otro lado” donde Will se encontraba escondido y que era imperativo rescatar antes de que el monstruo lo devore.

            La segunda temporada redoblará la apuesta complejizando el mundo del “otro lado” donde ya no se tratará de un monstruo suelto sino de una especie de virus necrótico que intentará tomar control sobre la realidad donde Will será tomado por una especie de araña gaseosa negra para utilizarlo como espía. Una imagen del Halloween con la pandilla disfrazada de los “cazafantasmas” nos permitirá pensar que nos encontramos con una verdadera patrulla de la cual los adultos podremos aprender sobre el mundo de los chicos y sobre nuestra posición en el juego.

            Mi hijo de 14 me contaba que en su whatsapp del grupo uno de los chicos comentó un final (falso) a la manera de Spoiler y uno de sus dirigentes le dijo que no haga eso porque recién estaba viendo el tercer capítulo de la serie. Para el que quiere ver, Stranger Things puede convertirse en un puente con los scouts y acercándose el tiempo del campamento podremos jugar a que la realidad del lugar de acampe se convierta en un lugar donde cosas extrañas sucedan, siendo una invitación para un buen juego donde los adultos puedan cuidar a los muchachos a la manera de Hooper y brindarles material para despertar sus inquietudes y creatividad como el profesor Scott.


            Posiblemente más adelante escribiré sobre la segunda temporada… pero quizás lo mejor sea invitarlos a verla apelando a la creatividad que todos poseen para poder convertir una serie en la base de una actividad scout donde todos puedan crecer.

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